
GameFi 里的“边玩边赚”为什么不可持续
很多人第一次接触 GameFi,会直觉把“边玩边赚”理解成:玩游戏=创造价值=获得收入。但在多数 GameFi 里,玩家拿到的并不是“游戏公司分红”,而是系统发放的代币奖励。于是问题就变成:这些奖励从哪里来?谁在为它买单?当奖励持续发放时,代币价格与用户规模要满足什么条件才能撑住?把这些因果关系讲清楚,就能理解为什么它常常在早期看起来很香,后面却很容易失速。
早期为什么看起来能赚钱:补贴、通胀还没显形、叙事在抬价
GameFi 的核心机制通常是“行为资产化”:把你的行为(打怪、对战、签到、消耗体力、完成任务)变成可计量的贡献,然后用代币或 NFT 来结算。听起来像“把时间变资产”,但在经济上更接近“用代币补贴换增长”。
早期之所以显得“能赚”,主要来自三股力量叠加:
第一,奖励率被刻意设得很高。项目方希望迅速积累活跃度、交易量和社群声量,于是把单位行为的奖励抬高,相当于用高工资招人进厂。只要你参与,就能拿到一份“系统补贴”。这阶段的收益感,不来自游戏本身创造了足够现金流,而来自发行端愿意“多发”。
第二,通胀尚未爆发,市场还能吸收新增代币。多数 GameFi 的奖励来自持续增发,早期流通量小、参与者少,新增代币的抛压还不明显;同时新玩家入场需要买入门票(NFT 角色/道具)或准备手续费、资产配置,形成一股买盘。买盘与补贴共同作用,会让代币在一段时间里显得“发得多但也卖得出去”。
第三,增长叙事带来溢价。很多人买入代币或 NFT,并不是因为当下能用它做什么,而是相信“未来更多玩家会来”。这是一种典型的增长定价:价格里包含了对未来用户规模的预期。一旦用户持续上升,早期玩家就会觉得自己通过行为拿到的代币“越来越值钱”。
把它类比成商场发购物券:开业时券发得猛、用券的店还少,但大家都相信以后会更热闹,于是券能被更高价回收。问题在于,购物券发得越多,后面要么商场真的产生足够利润来承接,要么就需要源源不断的新客流来消化。
为什么会崩:双代币通胀、增长天花板、被“抽干”的奖励池
当“边玩边赚”进入中后期,脆弱性通常集中爆发在三个结构点:代币模型、用户增长、参与者结构。
先说最常见的双代币结构。很多 GameFi 会把代币分成两类:
– 治理/价值锚定代币:总量相对有限,叙事上更“稀缺”,承载长期预期;
– 游戏内产出代币:通过日常行为大量产出,用来升级、合成、修理、繁殖等。
这套设计的初衷是把“长期价值”和“日常消耗”分开,避免一个币既要涨又要当游戏金币。但现实里,游戏内产出代币往往是奖励主要来源,天然带通胀;而它的消耗端(升级、合成等)如果不能持续制造真实需求,就会变成“发得快、用得慢”。当产出远大于消耗,价格就会下滑。
价格一旦下滑,会触发连锁反应:
1)同样的行为产出,折算成法币价值变少,玩家觉得“不划算”;
2)玩家减少参与,活跃下降,消耗场景更弱;
3)抛压更集中,币价进一步走低;
4)为了留住用户,系统被迫加大奖励或推出更多补贴活动,通胀更重。

这就是通胀螺旋:奖励越依赖增发,就越需要价格稳定;价格越不稳,就越需要更高奖励维持参与;更高奖励又带来更强通胀。很多人把它理解成“项目方没运营好”,但本质是结构矛盾:用可无限增发的资产去承诺稳定的“收益体验”。
再说用户增长压力。很多模型隐含前提是“新用户持续进来”,因为新用户通常要买入入场资产,或在市场上承接老用户卖出的代币。只要新增用户足够多,旧奖励的抛压就能被吸收;但用户增长不可能无限扩张——这也是为什么站内常讨论“为什么 GameFi 的用户增长无法无限扩张”。当增长放缓,系统就从“扩张期的补贴经济”进入“存量期的再分配”,矛盾会更尖锐:同样一池需求,要承接更多产出,价格自然更难撑。
第三是参与者结构带来的“抽干效应”。在高补贴阶段,进入者里会出现大量短期玩家:他们的目标是尽快把奖励变现,而不是长期消费或沉淀社交关系。于是经济系统出现一种典型现象:产出端高度稳定(每天都能挖),消耗端高度不确定(玩家未必愿意花)。当短期玩家占比上升,系统就像一台“只出不进”的机器:代币不断流向交易市场,消耗却跟不上,最终奖励被自己制造的抛压反噬。
换句话说,崩的往往不是“玩法”,而是“结算单位”。当奖励主要以代币形式支付,而代币需求又主要来自后来者买入时,系统就很难自循环。
行为资产化的真正价值:不止是发币,而是把贡献变成可验证的权利
理解了不可持续,并不等于否定“行为资产化”。真正有价值的部分,恰恰是把行为从平台私有数据,变成用户可带走、可验证、可组合的资产与权利。
在 Web2 里,你的游戏时长、段位、社交关系、内容影响力,大多锁在平台数据库里:平台能用它做推荐、广告、商业化,但用户很难把这些贡献带到别的应用里。Web3 的关键变化是:行为可以被公开记录并被第三方验证——这也是“为什么行为资产化需要公开的链上数据”经常被强调的原因。只有当数据可验证,贡献才能成为一种“可结算的凭证”,而不仅是平台内部的积分。
当行为资产化走向更健康的方向,重点不应是“每天发多少币”,而是三件事:
– 参与权:用户的参与能否带来可持续的权利(例如治理、内容分发权、规则共建权),而非一次性奖励;
– 贡献权:贡献能否被准确计量并与资源分配挂钩,避免被机器人或短期刷子稀释;
– 可迁移性:资产或声誉能否跨场景使用,让用户不是“为一个游戏打工”,而是在累积自己的数字履历。
这也是 SocialFi 更值得借鉴的地方:它把“关系、互动、内容传播”当作生产要素,尝试让用户拥有自己的社交图谱与影响力资产。虽然 SocialFi 也会出现激励泡沫,但其长期价值更可能来自身份与声誉体系的沉淀,而不是单纯的通胀奖励。
更可持续的方向:把“奖励”从印钞回到现金流与稀缺资源
要让“边玩边赚”更接近可持续,经济结构需要从“增发补贴驱动”回到“价值创造驱动”。这并不意味着不能用代币,而是要让代币更多代表稀缺资源与治理权,而把日常激励更多绑定到真实收入或稀缺消耗上。
常见的结构改良思路包括:
– 让消耗端更刚性:消耗不是为了“烧币”,而是为了获得稀缺体验、稀缺资格或稀缺内容;
– 让收入端更外生:例如来自广告、联名授权、赛事门票、交易服务费等可持续现金流,而不是主要靠后来者买入;
– 降低对短期玩家的依赖:通过反作弊、贡献加权、长期声誉等机制,让“刷产出”变得不划算,让真正参与者获得更稳定的权利回报。
归根结底,“边玩边赚”之所以不可持续,是因为很多系统把“发币”当成了价值本身;而行为资产化真正值得期待的,是让用户的行为与贡献形成可验证、可携带的数字权益。奖励可以是其中的一部分,但不能是唯一的发动机。



