为什么 GameFi 的用户增长无法无限扩张

很多人直觉上会把 GameFi 的增长理解成“用户越多越好”。但在行为资产化的框架里,用户不仅是玩家,更是“产出者”:上线、对战、打卡、社交互动这些行为被系统记录,并被换算成可兑现的奖励。问题在于,奖励从哪里来、以什么形式发放、谁来承接这些资产的价值——这些决定了增长不是线性利好,反而可能是压力源。这也是“为什么用户越多,GameFi 反而越危险”这句话经常出现的原因:当行为被资产化,系统就必须为每一份新增行为支付“对价”,而对价本身常常是通胀型的。

早期为什么看起来能赚钱:补贴、通胀与“尚未显形的成本”

GameFi 早期的“能赚”,通常不是因为游戏天然创造了足够的外部收入,而是因为经济系统在启动期会刻意把奖励做得很高:一方面用高回报吸引用户迁移,另一方面用补贴把冷启动的摩擦降到最低。你可以把它类比成新开的商场:开业前几个月发大量优惠券、停车免费、商户返利高,目的不是当下盈利,而是先把人流做起来。

在链上经济里,这种“优惠券”往往以代币形式发放。代币发得越多,越容易制造“参与就有回报”的体感;价格在早期因为流通少、预期强,也更容易维持。于是玩家会把奖励理解成“劳动所得”,但从系统视角看,它更像是“增长预算”。

关键点在于:行为资产化把“参与”变成了可计量的产出,系统就需要持续用代币去购买这种产出。用户越多,购买规模越大;而如果外部收入(广告、IP 授权、品牌合作、付费内容、道具消费等)尚未建立,购买行为的资金来源就会越来越依赖新增资金进入或二级市场承接。也就是说,早期能赚并不等于经济自循环,只是成本被延后、被价格预期暂时遮蔽。

增长为何不能无限扩张:双代币、通胀与“奖励负债”的膨胀

许多 GameFi 会采用双代币结构:一个偏“价值与治理”(更稀缺、更像股权叙事),另一个偏“产出与消耗”(更频繁发放、更像游戏内工资)。设计初衷是把“长期价值”与“日常激励”分离,避免一个代币同时承担太多任务。

但双代币并不会自动解决增长压力,反而把压力更清晰地暴露出来:

1) 产出代币天然通胀。只要玩家的行为能持续产出,代币供给就会持续增加。供给增加本身不是原罪,问题是需求端是否同步增长。如果消耗场景(升级、合成、门票、修理、抽卡、打造等)不足,或者玩家更倾向于把代币卖出而不是在游戏内花掉,供需就会失衡。

2) 用户增长会放大“奖励负债”。每新增一个活跃玩家,系统相当于新增了一份需要持续支付的奖励承诺。早期用户少,通胀看不出来;用户一多,排放速度上去,卖压也上去。为了维持体验,项目方往往会提高奖励或发更多补贴,于是负债进一步扩大,形成“越增长越需要更大补贴”的结构。

3) 价格下跌会反噬留存。奖励以代币计价,玩家感受到的是法币购买力。一旦通胀导致代币贬值,同样的行为换到的“钱”变少,短期玩家会更快离开;而短期玩家离开又会降低消耗与新进入的承接,进一步压低价格。

4) 增长不是免费午餐,而是更高的稳定成本。Web2 游戏的新增用户主要增加服务器与内容成本;GameFi 的新增用户还会增加“经济稳定成本”,因为你在向更多人发放可交易资产。资产可交易意味着外溢到市场,市场会用价格把系统的健康状况即时反馈出来。

从这个角度理解,“什么是“游戏经济学”,与链游有什么关系”就很直观:链游的经济学不是装饰,而是基础设施。它决定了奖励是不是收入、消耗是不是刚需、以及增长到底是飞轮还是引爆器。

GameFi 用户增长

为什么会崩:通胀传导、短期抽取与自循环缺口

当外部现金流不足、内部消耗不够强时,GameFi 的崩往往不是“突然坏掉”,而是一连串机制传导:

首先是通胀传导。产出代币持续增发,玩家把它当作可兑现奖励,卖出倾向上升;价格下跌后,为了维持“同等体感收益”,系统要么提高发放量、要么引入更激进的活动补贴。提高发放量会加速通胀,补贴会加重对外部资金的依赖。

其次是短期玩家的“抽干效应”。当奖励可以即时变现时,参与者会自然分化:一部分人把游戏当娱乐与社交,另一部分人把它当短期现金流工具。后者对内容与社交的依赖更低,对奖励敏感度更高,往往在收益下降时最快撤离。撤离不仅减少活跃,还会带走市场承接,导致价格与情绪进一步恶化。

再次是经济结构无法自循环。要实现自循环,至少需要一个稳定闭环:玩家愿意把获得的代币重新投入到游戏里,形成持续消耗;或者游戏能从外部获取稳定收入并回流到奖励池。但现实里,游戏内消耗常常是“可选项”,而外部收入建立需要时间与规模。于是系统长期处在“靠增长维持增长”的状态,一旦增长放缓,链上奖励就从“激励”变成“负担”。这也是为什么“为什么链游需要玩家持续烧代币才不崩”会成为常见讨论:所谓“烧”,本质是在对抗通胀、把可交易奖励重新变回游戏内需求。

最后是信心与预期的崩塌。行为资产化把参与变成资产,但资产的价格依赖预期。当玩家普遍预期未来承接不足,就会更倾向于提前卖出;提前卖出又会验证“承接不足”的预期,形成负反馈。

行为资产化的真正价值:把贡献变成可验证的权益,而不是永动机

把风险讲清楚,不等于否定创新。行为资产化真正有价值的部分,不是“让每个人都能一直赚”,而是让原本难以计量、难以带走的行为与贡献,变成可记录、可验证、可组合的数字权益。

1) 可验证:链上记录让“你做过什么”更难被平台单方面抹除。无论是游戏战绩、任务贡献、社交互动、UGC 产出,都能以公开规则被验证。

2) 可携带:传统平台里,你的等级、好友关系、内容影响力往往锁在单一应用内;在更开放的架构下,这些行为数据与权益有机会跨应用使用,形成更长期的身份与声誉资产。

3) 可参与:代币或 NFT 作为权益载体,能让用户对规则变更、资源分配拥有更直接的参与路径(哪怕只是部分参与)。这解决的是“用户贡献巨大但议价权很弱”的老问题。

但同时也要承认,“行为资产化为什么既创新又危险”恰恰来自同一件事:一旦把行为定价并可交易,系统就必须面对通胀、投机性卖压、以及增长停滞时的奖励负债。健康的 GameFi 更像一套精细的经济工程:奖励只是引擎点火,真正能支撑长期的是内容带来的自发消费、社交网络带来的留存、以及外部收入带来的回流。用户增长当然重要,但它不可能无限扩张;当增长被当成唯一燃料时,增长本身就会成为最脆弱的部分。